Emulando | Crisis Force (NES, 1991)

Em agosto de 1991, a Konami apresentava o Crisis Force um de seus lançamentos mais significativos deste então. Era o último grande shoot’em up que a Nintendo lançaria para o Famicom, o console que chegaria por aqui como Nintendo Entertainment System (NES).

Pelos circuitos do bom Nintendinho passaram títulos tão legais como os dois Gladius, o grande Salamander, Twin Bee ou Parodius. De 1985 a 1991 fomos apresentados pelo nostálgico 8 bits ao melhor do que a tecnologia poderia ofertar em jogos de tiro numa nave. E, a melhor forma de despedir do gênero era lançar um cartucho que traria todas as possibilidades de hardware que, se tornaram já desatualizadas, pelo enorme potencial que o Supernintendo já estava exibindo.

O jogo foi desenvolvido para levar as especificações do hardware ao limite. Podia parecer banal, mas a temática mesmo sendo bastante utilizada e teoricamente básica, ainda tinha tiro para dá, em relação ao potencial do console. A própria Konami já aumentara a capacidade de seus cartuchos para que os jogos da primeira geração desfrutasse do seu máximo, como foi com o primeiro Gladius. Assim, destacando essa situação ainda mais com o Space Manbow de 2 megabitts e o chip de som SCC para máquinas de segunda geração. Assim, chega ao NES, introduzindo o chip VRC4 em títulos como como Gradius II Parodius, a empresa obtinha resultados outrora impossíveis quando se trata de capturar sprites e rolagens de tela multidirecionais. Ficava claro que, se o jogo exigisse, a Konami faria o impossível para que o sistema a executá-lo pudesse fazê-lo.

Crisis Force responde perfeitamente ao perfil do jogo. Com uma funcionalidade limitada anteriormente pela Konami, o jogo ganha o mencionado VRC4, levando ao limite o potencial dos oito bits em termos de velocidade, rolagem parallax e sprites. Em suma, o nível tecnológico de Crisis Force era quase sobrenatural, chegando ao ponto de que parecia um videojogo do Supernintendo. O design ficou impressionante pelas cenas que parecia usar efeitos de nível do 16 bits.

Logo no primeiro nível, estávamos sobre um desfiladeiro, e os diferentes planos de rolagem dá uma sensação de profundidade que antes era desconhecida, fazendo com que os jogadores experimentassem um choque semelhante ao causado pela primeira vez quando estávamos na frente do Axelay da Super Nintendo.

O projeto gráfico foi ajudado ainda mais pela trilha sonora magistral, nuance que reflete bem o papel da produtora de games ao apresentar o jogo. Por trás das partituras se encontrava nomes como Kenichi Matsubara, Yasuhiko Manno e Jun Chuma, responsáveis pelas melodias de títulos como Penguin Adventurel, Space Manbow e Castlevania II: Simon’s Quest. E que exploraram bem o uso do chip, numa capacidade polifônica que levaria a outros cartuchos direcionados ao Supernes.

Jogabilidade

O jogo permite jogar em cooperação com dois jogadores e escolher entre quatro naves diferentes. A jogabilidade é o padrão do gênero de shooters verticais, mas oferece nenhum sistema de pontuação. Uma nave começa com duas vidas e deve fazer o seu caminho através de uma variedade de níveis sem explodir, evitando projéteis e abater inimigos. Itens para navio, upgrades de armas, bombas, e upgrades de velocidade aparecem ao longo das fases.

Além disso, Crisis Force é uma maravilha em termos de design, onde Masaaki Kishimoto e Fumimasa Katakami, responsáveis ​​por projetar os principais sprites de clássicos como Parodius, Pop’n Twin Bee ou International Superstar Soccer, fizeram o que podiam.  Podemos dizer que nos oito bits do Famicom alcançaram um marco ao capturar cenários e naves espaciais bem detalhados, tão carismáticos quanto bem projetados. Mais surpreendente foi ver tudo isso sem um único efeito de oscilação, onde, independentemente de quantos sprites vemos alinhados na tela, tudo fica impecável e sem a oscilação incômoda de outros jogos. Nesse sentido, a Konami contratou os dois nomes para “enganar” o console com diferentes truques gráficos e, assim, contornar as deficiências que facilmente se tornariam aparentes na tela.


Crisis Force tem uma história, como qualquer bom jogo de naves da Konami. E apresenta os irmãos Maya e Asuka, estudantes e moradores de Tóquio cuja única peculiaridade, além do fato de seus pais serem arqueólogos, é que têm um sonho recorrente e estranho. Um dia, esse estranho pesadelo se torna realidade: os sete monstros que afundaram a Atlântida há dez mil anos reviveram, consumindo o planeta inteiro nas chamas ardentes da guerra. Pouco antes de morrer, os pais de nossos protagonistas confessam que na verdade não são seus pais, mas os adotaram quando, em uma escavação, encontraram uma espaçonave chamada Aurawing com um suporte de vida, de onde estavam Asuka e Maya. Assim, é revelado que eles são filhos de um bravo guerreiro de um outro planeta, deixando claro que o destino desses meninos é libertar a humanidade a bordo de seus respectivos Aurawing.

Curiosamente, Crisis Force é um cartucho que mal é mencionado quando se fala dos melhores jogos do gênero; nem mesmo quando temos uma lista que trata dos mais antigos. Deve ser por causa do lançamento tardio e não ter chegado ao ocidente, mas que ganhou um novo olhar ao longo dos anos e como atualmente é fácil encontrar para jogar on line, recebe mais notoriedade em comparação com outros jogos da época.

O Crisis Force é uma conquista incrível, tanto técnica quanto mecanicamente. Teria sido fácil para a Konami imitar Gradius, mas desenvolveram o jogo com sua própria mecânica. Com sua apresentação fantástica e jogabilidade afinada, Crisis Force merecia ser emulado.

Sobre o autor

Cadorno Teles
Professor de Ciências Biológicas e Física, Historiador, idealizador do Canto do Piririguá, astrônomo amador e curte Mestrar RPG e jogar um bom boardgame/videogame.

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